Wyniki badania #jestemgraczem

Share on Google+0Tweet about this on TwitterShare on Facebook0Pin on Pinterest0Share on LinkedIn0Share on Reddit0Share on StumbleUpon0Share on Tumblr0

infografika2_600pxOficjalnie zaprezentowano wyniki zrealizowanego przez IPSOS na zlecenie producenta kart graficznych – SAPPHIRE Technology – największego w Polsce badania graczy komputerowych #jestemgraczem. Wyniki odbiegają od powszechnie obowiązujących stereotypów narosłych wokół graczy komputerowych.

Kraków, 16 grudnia 2014 r. Na stronie www.jestemgraczem.com udostępniono pełen raport z ogólnopolskiego badania #jestemgraczem, mającego na celu stworzenie najbardziej kompletnej sylwetki polskiego gracza komputerowego. Kwestionariusz w niecały miesiąc wypełniły 79 543 osoby. Analizie poddano wszystkie nadesłane ankiety. Kim jest polski gracz komputerowy? Nadszedł czas, by podsumować największą tego typu inicjatywę w kraju.

Profil demograficzny

Polski gracz gier komputerowych to młody mężczyzna z dużego miasta (powyżej 500 000 mieszkańców). Gracze zwykle są stanu wolnego, co koresponduje ze średnią wieku. Kobiety częściej niż mężczyźni mieszkają z partnerem.

Edukacja i poziom wykształcenia

Polski gracz aktualnie uczy się lub studiuje (71% odpowiedzi). Wbrew stereotypom granie w gry komputerowe nie wpływa negatywnie na jego oceny – ich średnia wynosi 4.0. Co więcej, wśród graczy jest więcej osób z wyższym wykształceniem niż wśród ogółu Polaków (27% w badaniu #jestemgraczem do 21% w porównaniu z badaniem IPSOS Omnibus 2014).

W opinii samych graczy wpływ gier na naukę jest zdecydowanie pozytywny. Gry przede wszystkim pomagają w nauce języków obcych (aż 98% graczy zna język angielski, a tylko 1% graczy deklaruje brak znajomości jakiegokolwiek języka obcego), ale również poprawiają relacje z kolegami ze szkoły oraz mają pozytywny wpływ na zapamiętywanie materiału.

Praca i zarobki

Jedna trzecia zbadanych graczy pracuje zawodowo. Najbardziej popularne zawody w tej grupie to pracownik biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menadżer średniego szczebla. Pracujący gracze mają wyższe pensje niż przeciętni Polacy – blisko połowa zarabia miesięcznie ponad 2400 zł netto.

Łatwa i przyjemna nauka języka obcego może być możliwa. Sprawdź, co może zaoferować Ci szkoła języków Tarkowski.edu.pl

Podobnie jak w szkole, gry pomagają również w pracy. W opinii samych graczy wpływ grania na ich późniejsze życie zawodowe jest znaczący i pozytywny. Dzięki grom wiele osób nauczyło się obcego języka. Poza tym granie wpływa pozytywnie na ich koncentrację, poprawia pamięć oraz uczy współpracy.

Udział w kulturze

Z badania wynika, że gracze wyraźnie częściej uczestniczą w kulturze niż ogół Polaków. Aż 72% graczy przeczytało w ubiegłym roku książkę dla przyjemności. To o 13 punktów procentowych więcej niż wśród ogółu Polaków przebadanych przez CBOS w ramach badania „Aktywności i doświadczenia Polaków w 2013 r.”. Gracze to również fani kina. Tutaj różnica w stosunku do ogółu mieszkańców Polski jest największa i wynosi aż 38 punktów procentowych. O wiele częściej uczestnicy wirtualnej rozgrywki obcują także z kulturą wysoką: teatrem, koncertami czy wizytami w muzeum.

Sport

Stereotypowy gracz to otyły młodzieniec z nienajlepszą cerą i negatywnym podejściem do aktywności fizycznej wykraczającej poza klikanie w klawiaturę lub wciskanie przycisków na konsolowym padzie. Tymczasem z badania #jestemgraczem wynika, że aż 85% graczy uprawia dla przyjemności jakiś sport. Najbardziej popularne dyscypliny w tej grupie to jazda na rowerze oraz piłka nożna. Średni wskaźnik BMI graczy wynosi 23.8 i mieści się w przyjętej normie.

Łatwiejszy powrót do szkoły. Aplikacje pomocne w nauce

Relacje z innymi i gracza portret własny

Gracze w zdecydowanej większości (86%) dobrze oceniają swoje relacje z rodziną i angażują się w życie rodzinne. 78% z nich sprząta w domu, a prawie 60% pomaga w przygotowywaniu posiłków. Obraz wynikający z badania jest więc zupełnym przeciwieństwem stereotypowego gracza, który siedząc i grając w gry, nie znajduje czasu na żadne inne obowiązki.

Granie w gry nie wiąże się również z osłabieniem relacji z przyjaciółmi. Gracze mają więcej przyjaciół niż ogół Polaków (średnia dla gracza to 8,9, podczas gdy liczba przyjaciół przeciętnego Polaka to 6,4), a ich grono jest dla nich jedną z najważniejszych wartości, zaraz po szczęściu rodzinnym. 80% graczy spotyka się ze znajomymi przynajmniej raz w tygodniu, a kontakt osobisty jest dominującą formą kontaktu.

W odczuciu samych graczy gry komputerowe/wideo mają pozytywny wpływ na ich relacje z innymi – dzięki graniu mogą się poczuć częścią grupy, mają więcej tematów do rozmowy, poznają nowych ludzi (również z innych krajów) oraz uczą się współpracować.

A jak gracze widzą samych siebie? Ogólnie kreują pozytywny obraz – wesołych, wrażliwych, kreatywnych, odpowiedzialnych oraz pomagających innym. O wiele częściej niż przeciętny Polak angażują się w wolontariat. Podobnie jak większość Polaków są też zadowoleni z życia (67% w badaniu #jestemgraczem w porównaniu z 66% w badaniu CBOS „Polacy o swoim szczęściu, pechu i zadowoleniu z życia” ze stycznia 2014 r.).

Jak, kiedy i w co grają Polacy?

Z badania wynika, że gracze najczęściej grają na komputerach osobistych (92%). Co drugi grywa również na komórce lub tablecie, a nieco więcej niż co trzeci (36%) na konsoli stacjonarnej. Tylko 12% graczy deklaruje granie na konsoli przenośnej.

Zbadani Polacy grają średnio 21 godzin w tygodniu, z czego w większości (78%) robią to codziennie lub prawie codziennie. Ulubionymi typami gier są strzelanki (66%), gry RPG, a więc fabularne (65%) oraz gry akcji (53%). Wśród ulubionych tytułów dominują gry League of Legends (22%) i Counter Strike (17%). Kobiety chętniej niż mężczyźni wybierają gry przygodowe, zręcznościowe, logiczne i muzyczne. Ciekawostką jest jednak fakt, że drugą ulubioną grą kobiet zaraz po LoL jest seria Assassin’s Creed.

Niemal wszyscy gracze grają w sieci (92%), większość gra w trybie multiplayer, najczęściej z kolegami (87%).

Sponsorem badania był producent kart graficznych: SAPPHIRE Technology. Projekt wspierała szeroka koalicja polskiego środowiska gamingowego. Patronat nad akcją objęli m.in. CD-Action, cybersport.pl, dobreprogramy.pl, gamezilla.pl, gry.interia.pl, Patryk „Rojo” Rojewski, pclab.pl, polskilive.pl, polygamia.pl, ppe.pl, PSX Extreme oraz Rock i jego blog jarock.pl.

Dodaj opinię

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Antyspam * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.